Guia de Instances para nuevos.

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Guia de Instances para nuevos.

Mensaje  Rikur el Sáb Jul 23, 2011 5:38 pm

Bueno esta guia va dedicada a la gente que es nueva en el wow y que no sabe que son las instances.

Guía para Mazmorras:

Primero debemos comenzar a explicar los conceptos basicos, y por lo tanto, cuando se dice hacer una instantes, montar raid y similares, quiere decir, que se forme un grupo de varias personas, el cual irá a un lugar especifico, para conseguir equipo o , emblemas y reputación en algunos casos.

Existen varias mazmorras, unas mas difíciles que otras. Unas son para cinco personas, otras de 10, y las mas difíciles de 25.

Explicaré primero que tipo de personajes van de instante. Existe tres tipos diferentes, los Tanques, los DPS y los Healers.
Funciones:

- Tanque: Su función es sencilla de entender pero difícil de realizar. Tiene que hacer que todos los moobs (personajes dirigidos por el ordeador enemigos) le ataquen a el. Ningún moob debe estar pegando a las otras dos ramas. Esto se consigue gracias al Aggro y a un buen uso de habilidades, lo cual explicare mas detalladamente.
- DPS (Daño por segundo): Si bien el tanque es importante, para que un grupo aguante, los DPS son los encargados de que un enemigo caiga antes o después, pudiendo salvar el pellejo al propio tanque. Los que se dedican solo a daño por segundo, tienenden a ponerse todo en ataque, sin miramientos.
- Healers. Estos son los encargados de mantener vivo al tanque y a sus compañeros. Es un tarea difícil de realizar correctamente, aunque lo explicare mas adelante.

Normalmente, los tanques son los guerreros, paladines, druidas en forma de oso y los Caballeros de la muerte. Pero, a veces, el que debe mantener el aggro a un determinado boss es un sacerdote, un mago o cualquier otro. ¿Por qué? El guerrero es el que mejor daño aguanta, suelen tener mas vida y sus defensas son altas, pero a veces, los ataques son de origen magico, donde la armadura no es realmente determiante, y puede que un mago o un sacerdote siendo tela, tenga mejores resultados y resistencias.

Muchas veces, hay mas de un tanque. Uno atrae a unos, y otro a los restantes, puede haber incluso mas de dos, aunque no es muy comun (En muchas instantes es indispensable tener mas de un tanque), el tanque que mantiene el aggro del boss será el Main Tank (Tanque principal) y los restantes, offtank (Tanque secundario).

Pregunta, ¿para que quiero y hacer instantes?

Pues bien, en las instantes se consigue equipo mejor del que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo. Son difíciles pero con un poco de organización, de puede conseguir muchas cosas buenas. Los boss son los mas esperados y son los que mejor equipo pueden llegar a soltar, aunque a veces, en la mayoria de los casos, no suelen dropear (salir o soltar) lo que esperabamos, ya que a veces tienen un % de salir. Por ejemplo, un arma tiene un 1% de salir, y por tanto, es difícil que salga, y otra de 70% es probable que lo suelte.

Hay varias maneras de repartir el botín, normalmente, se deja en necesidad antes que codicia. En este punto entra el famoso dilema, el ninjeo.

¿Qué es el Ninjeo?

Puede definirse como el momento en el que una persona, elige necesidad por algo que realmente no necesita, e intenta quedarselo. Los directores de los grupos deben poner ordem y mantener a los que roban equipo alejados de sus Raids para no coger mala fama y para el total beneficio y diversión del juego.

Para cuando el loot (el conjunto de equipo que suelta un enemigo) del boss, se pone “Maestro despojador”. En esta opción, el jefe de la Raid o el que halla sido nombrado maestro despojador, irá anunciando uno a uno cada objeto soltado. Dando unos segundos para que los jugadores observen dicho objeto y lo compare con lo que lleva puesto. Si están interesados en el objeto, deben poner “/dados” en el chat de banda, para que así, el juego seleccione un numero al azar, y el que mayor puntuación saque se lo lleve. En este punto explicare algunas cosas que son básicas, pero muchos desconocen realmente.

Cada clase tiene tres ramas, en dichas ramas, a veces se necesitan de atributos. Daré los ejemplos básicos:

Tanques:

El guerrero tanque deberá tirar por objetos con mucha armadura, con aguante y fuerza. Los objetos de tanque suelen dar índice de defensa, esquivar, bloqueo o parada, además de alguna facultad especial que aumente su capacidad de aguantar. No necesitan espíritu ni intelecto, no lo usan y eso es para otras clases. Los guerreros tirarán por placas, y aunque pueden llevar otras armaduras, deberá ser esta su prioridad).

El tanque Paladín deberá tirar por algo similar a los de arriba, pero tiene una diferencia, mientras los guerreros tienen ira para realizar sus ataques, los paladines gastan mana, y esta se recarga mientras le pegan. Por tanto, para mantener el aggro y poder usar sus habilidades, un paladín tanque necesitará algo de maná, y cuando digo algo, significa que para el es mas importante otros atributos que el maná., simplemente debe estar atento a saber mantener el mana alto con sus habilidades.

El druida tanque, este es diferente, solo puede usar cuero, y debe centrarse en dos atributos el aguante y la agilidad, y como secundario la fuerza. Debe buscar objetos que le den armadura, esquiva y penetración de armadura. No pueden usar escudos, no paran ni bloquean, por tanto, deben fiarse de su habilidad para esquivar ataques. El maná y por tanto el intelecto y el espíritu deberán ser nulos en este caso. Los objetos que den armadura se multiplicaran cerca del 500%, así pueden llegar a alcanzar cotas de armadura impensables para otros tanques.

El Caballero de la muerte, un tanque placas que tanquea sin escudo, que hace un buen DPS y se basa en parar y esquivar, con una portentosa vida y un añadido de armadura superior al de el resto de placas.

DPS(Daño por segundo):

Los que se centran en el daño pueden dividirse en dos ramas: Los melees y a distancia.
Los Melees o cuerpo a cuerpo deben centrarse según su clase, un guerrero furia o un paladin, por sus respectivos talentos que les aumentan la fuerza un 15 y 20% respectivamente, deberán buscar fuerza. Por otro lado, los picaros chamanes, cazadores y druidas ferales, les viene mejor el poder de ataque directo y la agilidad en la mayoría de los casos. El aguante es secundario, aunque no deben dejarlo de lado, alguien con 14k de vida podría morir de algún expansivo, pero no es un atributo a subir para ellos. Sus gemas y objetos deben centrarse en causar el mayor daño posible, y a veces en la velocidad de dichos ataques. También es importante no fallas los ataques, de nada sirve golpear 10 veces fuerte pero fallar el 20%, para ello está el indice de golpe, cada clase tiene sus Caps que suelen ser de 400 como poco.

Indice de Golpe: Para no fallar.
Pericia: Para que el adversario no te esquive.
Penetración de armadura: Para atravesar en un % la armadura del oponente.

Los Dps mágicos funcionan diferente, deben centrar en el daño mágico, buscando critico y bonificadores de daño mágico. Un dps mágico busca tener intelecto para mejorar su crítico, pero eso lo explicaré un poco mas adelante. El aguante es secundario en esta clase de personajes, pero tampoco deben dejarlo de lado por lo mismo que dije anteriormente.

Penetración magica: Sirve para que los hechizos atraviesen las defensas enemigas a las diferentes formas de magia, fuego, frio, arcano, sombras.

Healers:

Los healers, necesitan hacer buenas curaciones y que su maná no se acabe. EL bonificador magico se suma tanto al daño como a la sanación. Deben buscar espiritu para que su mana se regenere, o en el caso del paladín regeneración de mana (Pues en combate casi no regeneran por espiritu, esto es importante), e intelecto obviamente para que tenga mas mana. Sus objetos deberán sumar mana cada ciertos segundos evitando los que den critico, pues estos generan mucho aggro y un healer debe ser constante, pero sin excesos, aunque hay diferentes maneras de jugar con un healer.

Tipicos healers:

Paladín: Grandes curaciones, suele poder levantar al tanque con facilidad.
Sacerdote: El que desde mi punto de vista mas salidas tiene, puede ser de apoyo o de curación principal al tanque.
Chaman: Un healer decente y capaz, es bueno para grupo pero también puede sanar al tanque bastante bien.
Druida: Healer de grupo, el mejor para esto.

Bien, explicado esto, explicare para que sirve cada atributo, y algunos ejemplos de cómo deben usarlo los diferentes tipos de personajes.

La fuerza, este atributo otorga poder de ataque y por tanto daño. No hay mucho mas que decir, par alos Dps fisicos es indispensable y para un tanque para coger aggro. Además la fuerza da bloqueo con escudo.
La agilidad, esta otorga la capacidad de dar golpes críticos físicamente y además, otorga armadura y esquivar. Es importante para dps físicos para sus críticos y para los tanques druidas.
El aguante en general aumenta tu salud.
El intelecto aumenta tu mana y te otorga mas índice de golpe critico con hechizos.
La sabiduría otorga regeneración de mana, y regeneración de vida mientras no estés en combate.

Después de esto, es obvio para que equipo tiene que tirar cada uno, intentando ser justos y no avariciosos. Por ejemplo, algo que suele pasar, si un equipo de placas, trae mana, es de paladín y un guerrero no debe tirar por él. Y dentro de este equipo, si un equipo de placas, tiene mucha sabiduría y regeneración de mana, este será de healer y no de tanque, y aunque te venga mejor, debes dejarselo al que realmente lo necesita.
Otra cosa importante para que no halla problemas, en la instantes la gente asume que los objetos por los que tirarás o señalarás necesidad, serán los que tus talentos muestran, pero todos sabemos que muchas veces esto no es así. Por ejemplo, si eres un druida feral normalmente, pero te piden que te cambies a restauración para ser healer, es obvio que avises que tirarás por feral. Si eres tanque guerrero, pero vas de furia, porque ya tienen un buen tanque que les aguante, di que tiraras para equipo de tanque. Esto quiere decir que si en caso anterior, saliera un equipo de placas para furia, aunque t estés de furia, no podrás tirar por el, pues tu dijiste que eras tanque, si nadie tira por esa, entonces podrás tirar, ¡pero no puedes tirar por todo obviamente!

Bueno, ahora como se debe atacar a un boss que es lo importante.

Boss:

Un boss al tener mucha vida, puede hacer que el tanque pierda el aggro, por este motivo, seguir este ejemplo (aunque no siempre es asi, según el tanque, el boss y demás):
El tanque debe coger aggro al empezar, y los healers deben intentar curar con hechizos poco potentes para que no generen mucha amenaza. Cuando el tanque le baje la vida al 99% al boss o cuando el crea que tiene el aggro cogido unos segundos después, se le podra pegar. Separarse del boss hace que se pierda aggro, si un melee observa que está cogiendo mucho aggro, puede separarse un momento para volver un segundo mas tarde para seguir pegando. Hay habilidades que reducen la amenaza que siempre es bueno usarlas, si vas a superar la amenaza genera por el tanque, PARA o te llevaras el aggro. Recomiendo el addon Omen para poder ver el aggro de la banda.
Los boss tienen normalmente habilidades de daño expansivo, por tanto lo mejor es mantenerse lo mas lejos de el, lo justo para golpearle con hechizos y curar al tanque, los que golpean físicamente es inevitable que reciban daño, así pues, los healers deben esta atentos.
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Re: Guia de Instances para nuevos.

Mensaje  ShadowMiten el Sáb Jul 23, 2011 5:50 pm

He de añadir que si eres mago o brujo ponerse a 30 metros es esencial para evitar aggro y muchos ataques que aturden de los bosses,si eres otro tipo de dps,como un pícaro,si ves que vas a pillar aggro usa amago y para un par de segundos,es esencial.
Si estáis en un sitio donde los monsters abundan y estáis peleando contra 4 ó 5 y pillas aggro di algo como: Tank,pilla aggro con éste.
Como sabéis los tanks han de pillar aggro con todos,por éso ser tank es difícil...
Si eres healer ten un macro que grite algo como:
¡ayuda!
Si muere el healer estáis perdidos casi seguro.

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Re: Guia de Instances para nuevos.

Mensaje  Rikur el Sáb Jul 23, 2011 6:22 pm

Gracias por la aclaracion shadow
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Re: Guia de Instances para nuevos.

Mensaje  ShadowMiten el Sáb Jul 23, 2011 6:23 pm

Ahora no sé si ha sido un sarcasmo o un agradecimiento real.
De todas formas recuerda a quiénes va dedicadas las guías XD

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Re: Guia de Instances para nuevos.

Mensaje  Fullnegrox el Sáb Jul 23, 2011 6:32 pm

Gracias a dios Rikur.....esta es la guia que necsitaba!!! bounce
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Re: Guia de Instances para nuevos.

Mensaje  Rikur el Sáb Jul 23, 2011 6:41 pm

Hay tienes la respuesta shadow
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Re: Guia de Instances para nuevos.

Mensaje  ShadowMiten el Sáb Jul 23, 2011 6:42 pm

La vi,nadie dijo que la guía fuera mala,es de las más útiles que hemos hecho

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