Guia Sacerdote Sagrado

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Guia Sacerdote Sagrado

Mensaje  Rikur el Miér Jul 20, 2011 1:29 am

En esta guía os introduciremos lo básico sobre el Sacerdote Sagrado, sus habilidades y cómo debe ir para estar a la moda frente a los enemigos.

Habilidades

Sanación relámpago: Cura rápida y con buena efectividad, que consume un 28% del maná base.
Sanación conjunta: Cura igual de rápida que la Sanación Relámpago solo que además de afectar al objetivo también nos sanará a nosotros mismos.
Sanar: Cura lenta pero barata, con efectividad moderada, será nuestra habilidad principal, además, aprovechando el Chakra haremos que nuestro hechizo Renovar se reinicie cada vez que curemos al objetivo con Sanar.
Sanación superior: La cura más larga pero también la más potente, su tiempo de lanzamiento se ve reducido casi a la mitad cuando obtenemos 2 cargas de Serendipia, aunque no compensa el gasto de maná acumular dos cargas y lanzar el hechizo.
Rezo de sanación: Se trata de una cura que afecta a todos los miembros del grupo del jugador objetivo. Su tiempo de lanzamiento se puede reducir al acumular cargas de serendipia.
Círculo de sanación: Hechizo instantáneo que afecta a 5 miembros del grupo o banda que estén a menos de 30 metros del objetivo. Da prioridad a los que tengan menos vida.
Renovar: Cura instantánea que deja un HoT sobre el objetivo durante 12 segundos.
Rezo de alivio: Hechizo instantáneo que cura al objetivo la próxima vez que recibe daño. Cuando lo hace, salta a otro miembro del grupo o banda. Tiene 5 cargas y sólo puede estar activo en un único objetivo a la vez. Recomendable tenerlo siempre en CD y sobre el Tank el mayor tiempo posible.
Otras habilidades

Espíritu guardián: Aumenta la sanación un 40% sobre el objetivo y si este muere mientras esté activo el Espíritu se sacrificará restaurándole un 50% de su salud. Dura 10 segundos.
Chakra:Al usarlo y utilizar uno de los siguientes hechizos también activaremos un estado de chakra diferente:
Serenidad (Sanar, Sanación relámpago, Sanación superior, Sanación conjunta): Aumenta un 10% la probabilidad de crítico de las sanaciones directas y al usarlas reiniciaremos el Renovar en el objetivo.
Santuario (Rezo de sanación, Rezo de alivio): Aumenta la curación de los hechizos en área y Renovar un 15% y reduce el CD del Círculo de sanación 2 s.
Condena (Punición, Púa mental): Aumenta el daño con hechizos de Sombras y Sagrados un 15%.
Además, si tenemos el talento Revelaciones, tal y como está en todas las configuraciones el hechizo Palabra Sagrada: Condena cambiará su efecto en:
Palabra sagrada: Serenidad: Un hechizo instantáneo con un bajo coste de maná y con una efectividad similar a la de la Sanación Relámpago en lo que a curación se refiere. Además aumenta la probabilidad de crítico con sanaciones durante 6 segundos sobre el objetivo.
Palabra sagrada: Santuario: Un hechizo que deja un área en el suelo que va curando a quienes se encuentren en su interior durante 18 segundos.
Pozo de luz: Si nuestra configuración de talentos incluye el Pozo de Luz se trata de una opción muy efectiva si se usa correctamente, cura mucho y no hace falta estar inmediatamente al lado del pozo, sino que puede ser utilizado hasta una distancia de 20 yardas en el juego.
Nova sagrada: AoE que sana una pequeña cantidad a los aliados y que inflige daño a los enemigos.
Rezo desesperado: Sanación instantánea que afecta sólo al sacerdote, que no cuesta maná y que cura un 30% de su salud, disponible si lo hemos seleccionado en nuestro árbol de talentos.
Himno divino: Cura a 3 miembros del grupo o banda con menos salud en un radio de 40 metros y aumenta las sanaciones realizadas un 10% sobre estos. Puede llegar a sanar hasta 12 veces.
Himno de esperanza: Restaura un 2% del maná en 3 miembros del grupo con menos maná y aumentará su maná total un 15% durante 8 segundos.
Maligno de las Sombras: Se trata de una pet que al atacar al objetivo nos restaurará un 3% de nuestro maná por golpe.
Fuego interno: Aumenta un 60% la armadura que nos proporcionan los objetos equipados y lo que es más importante, nos aumenta el poder con hechizos 531 p.
Salto de Fe: Como el gancho del Caballero de la Muerte pero con los aliados. Si tenemos el talento Cuerpo y Mente además otorgará un incremento de velocidad al objetivo durante unos segundos.
Disipar magia: Elimina efectos mágicos del objetivo, 2 en enemigos y 2 en amigos.
Curar enfermedad: Cura una enfermedad de un objetivo aliado.
Palabra de poder: Escudo: Escudo que absorbe una cantidad de daño y que se rompe una vez pasado el tiempo o absorbido dicho daño.
Desvanecerse: Reinicia la amenaza durante 10 segundos.
3. Sinergias

Hay habilidades en el sacerdote sagrado que influyen en el comportamiento de otras a las que intentaremos sacar el máximo provecho durante el combate.

Serendipia: Al acumular 2 cargas de serendipia reduciremos un 10% el coste de maná de Rezo de Sanación o de Sanación superior y además, reduciremos también el tiempo de lanzamiento de ambas habilidades un 20%.
Cuerpo y mente: Aumenta un 60% la velocidad de movimiento durante 4 segundos del receptor de Palabra de poder: escudo y de Salto de fe, además nos permite disipar venenos sobre nosotros mismos utilizando Curar enfermedad.
Toque divino: Sana al instante un 10% de la cantidad total del Renovar.
Oleada de luz: Nos da la probabilidad al utilizar Punición, Sanar, Sanación relámpago o Sanación superior de que nuestro próxima Sanación relámpago sea instantánea y no cueste maná.
4. Estadísticas

Intelecto: Imprescindible, debe estar presente en todo nuestro equipo.

Espíritu: También como la anterior, debe estar en el mayor número de piezas que consideremos necesarias de nuestro equipo para aportarnos Reg. Maná. A partir de 1800 de espíritu empezaremos a notarlo.

Celeridad: Deberemos ir aumentándola hasta lograr un 12,5% con todos los bufos de Raid para lograr un tick extra del Renovar, a partir de ahí la mejoría ya es muchísimo menor y no vale la pena aumentar esta estadística.

Maestría: Nuestra cuarta opción a tener en cuenta, una vez logrados los valores citados anteriormente debe de ser nuestra siguiente opción a tener en cuenta, ya que cuanto más tengamos, más potente será el HoT que dejaremos sobre nuestro aliado al lanzarle una cura.

Crítico: No es necesario tener un crítico demasiado alto, ya que al ir incrementando el intelecto el crítico también se ve afectado, de manera que será nuestra última opción.
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