Guia Guerrero Dps

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Guia Guerrero Dps

Mensaje  Rikur el Mar Jul 19, 2011 11:20 pm

un Guerrero con la especialización en Furia, para mi gusto, para hacer JcE es una de las mejores elecciones, ya que gracias a nuestras armaduras de placas, disponemos de más supervivencia que otras clases DPS y eso, unido a que llevamos 2 armas de 2 manos, nos dan un aspecto realmente aterrador, nos convierte en verdaderas maquinas de matar.

Elección de razas

Draenei

Presencia heroica +1 a índice de golpe, para sí mismos. Como Guerrero Furia, necesitamos todo el Índice de golpe que podamos conseguir, este 1 % nos ahorra muchos puntos a la hora de subir Índice de golpe.
Ofrenda de los naaru Auto Curación – Una pequeña cura en tiempo que podemos lanzarnos a nosotros o a nuestros compañeros. Como Guerrero Furia tu no pensaras en nada mas que reventar y golpear las cabezas de los demás, aun así, la cura sigue ahí.

Enanos

Forma de piedra reduce el daño un 10 % y elimina todos los efectos de venenos, enfermedades y sangrado. Esto viene bien, ya que no tenemos otra forma de quitarnos esta clase de efectos.
Especialización en mazas nos reduce el CAP de Pericia a 23, si usamos mazas.
Expedicionario, esta habilidad no tiene ninguna utilidad para nosotros.

Gnomo

Ser como mota de polvo en el universo, es decir, ser minúsculo, es una virtud cuando otros jugadores intentan seleccionarte como objetivo con el ratón. No vale para nada en JcE.
Mente expansiva: ¿Maná? ¿Qué es maná?
Especialización en hojas cortas: Igual deberías hacerte un picaro...
Especialización de ingeniería: Esto te convierte en un hombre-bomba.

Humano

El espíritu humano: ¿Espíritu? Los Guerreros no necesitan el espíritu para nada.
Diplomacia: Bonus al ganar reputación, te ahorrará un tiempo a la hora de ir subiendo tus reputaciones.
Especialización en espadas y Especialización en mazas te permitirá ahorrarte muchos puntos para alcanzar el CAP de pericia si utilizas este tipo de armas.
Sálvese quien pueda: Te puede ser útil si practicas JcJ, ya que funciona como un abalorio que elimina todos los efectos de merma de movilidad.

Elfos de la Noche

En general son mas atractivos que otras razas.
Fusión de las Sombras: Con esto podemos intentar emboscar a los pícaros… pero no creo que funcione.
Presura: Con esto tienes un 2% de que los adversarios fallen sus ataques. Esto está muy bien si vas a ser tanque, pero para DPS nos da un poco igual.
Espíritu de fuego fatuo: Movimiento más rápido cuando mueres. Esto está bien, pero es mejor no morir.

Elfos de Sangre

Torrente Arcano: Se puede utilizar para interrumpir el lanzamiento de hechizos, pero poco más.
Y ya está… que de cosas nos aportan los modelitos…

Goblin

Salto con cohete: Es una forma de entrar en combate si tu Cargar o Interceptar están en CD. El resto de clases lo usarían para huir de situaciones comprometidas, pero los Guerreros no, ¿Verdad?
Tromba de cohetes: Se puede incluir en nuestras rotaciones, pero hace muy poco daño.
El tiempo es oro: Aumentar la velocidad de los ataques de un Torbellino de Destrucción como nosotros, es realmente una buena mejora.
Es cuestión de química: No creo que os hagáis Alquimistas, pero con esto os mejoraría un poco la habilidad.

Orco

Furia sangrienta: Aumenta bastante nuestro DPS. Lo incluiremos sin duda en nuestra rotación como CD de aumento de daño.
Firmeza. Es una buena forma de complicarle la vida a los pícaros.
Ordenar Aumenta el daño infligido por tu mascota, pero tú te comiste a tu gato.
Especialización en hachas te permitirá ahorrarte muchos puntos para alcanzar el CAP de pericia si utilizas este tipo de armas.

Tauren

Pisotón de guerra: Está bien para JcJ pero para JcE es muy situacional. Aturde a todos los adversarios en un área 2 segundos, que es lo que necesitamos para esparcir sus extremidades por el campo.
Robustez aumenta nuestra vida, lo cual está bien, pero no nos aporta nada a la hora de hacer daño.

Trol

Rabiar: Aumenta la velocidad de nuestros ataques, lo que supone un incremento considerable de daño.
Regeneración (Fuera de combate). Aumenta la regeneración de salud, pero posiblemente solo lo notemos a niveles muy bajos.
Matanza de bestias: Está muy bien cuando estamos subiendo de nivel y nos sirve a veces en combates PvE. Lamentablemente los Gnomos no cuentan como bestias.
Especialización en lanzamiento y Especialización en arcos: No nos supondrá casi nada, ya que nuestro verdadero potencial se ve cuando sacamos las armas de verdad… no estos juguetitos.
La marcha vudú: Reduce un 15% la duración de todos los efectos de reducción de movimiento, está bastante bien.

No Muerto

Voluntad de los Renegados . La capacidad de quitarlos los efectos de Sueño, Miedo y Maldiciones siempre es de agradecer en JcJ, pero tiene poca utilidad en JcE, aunque no viene mal en situaciones puntuales.
Canibalismo: Mola sin más. Es mas útil en JcJ, pero comerte a la gente que acabas de matar, tiene su encanto.
Respiración subacuática: Es especialmente útil cuando tenemos que hacer misiones bajo el agua, aunque también es una habilidad situacional.

Como en el resto de clases, la rotación se basara en un sistema de prioridades.

Rotación con un unico objetivo.

Machaque colosal cuando no esté en cd.
Arremetida enfurecida cuando no esté en cd, si no estamos enfurecidos usar Ira rabiosa.
Sed de sangre será nuestro ataque principal.
Embate cada vez que salte Oleada de sangre.
Golpe heroico si tenemos todo lo demás en cd y tenemos mas de 60 de ira (si estamos completos de ira y estamos recibiendo mucho daño, un dot por ejemplo, activar Ira interna y aprovechar el talento de Incitar).
Rotación con multiples objetivos.

Machaque colosal cuando no esté en cd.
Arremetida enfurecida cuando no esté en cd, si no estamos enfurecidos usar Ira rabiosa.
Sed de sangre será nuestro ataque principal.
Embate cada vez que salte Oleada de sangre.
Torbellino y Rajar, el talento de Cuchilla de carne nos viene bien para areas, aumenta 10% el daño de los dos ataques y se acumula 3 veces. Recordad que si Torbellino inflige daño a 4 o mas objetivos con el arma derecha, su tiempo de reutilización se reducirá 6 s, por lo que cuantos mas objetivos, mas veces podremos lanzarlo.
En cualquier situación, aparte de las prioridades anteriores.

Usar Grito de batalla o Grito de orden para ganar ira siempre que nos haga falta.
Usar Grito desmoralizador para ayudar, sobre todo a los sanadores.
Zurrar para cortar, nos aumentará el daño un 5% gracias al talento Interrupción brusca.
Ataque de la victoria si se activa tras matar a alguien, aunque no necesitemos vida es un ataque extra que hace un daño decente.
Los Jefes suelen ser inmunes al aturdir por lo que ni Cargar ni Intervenir nos servirán para cortar, usadlo para empezar combate, por si cambiamos de objetivo y por si nos alejamos de algún area del Jefe.
Los Jefes y pulls suelen ser inmunes al Miedo, si no tenéis el Glifo de Grito intimidador, no lo uséis, si los enemigos se van hacia otro pull cercano ya la habremos liado parda.

Habilidades y Estadísticas

Esta sección está dedicada a explicar las distintas estadísticas que debemos aplicar, Índice de Golpe, Fuerza, Golpe Crítico, Maestría, etc.

Prioridades

Índice de Golpe: Al 8%, para que no fallemos ningun golpe amarillo debemos llegar al 8% (incluyendo bonus y modificadores). Gracias al talento Precisión, ya disponemos de un 3% automáticamente
Pericia: 26 para obtener el máximo. Si tenemos más de 26 no nos vale para nada
Fuerza
Índice de Golpe: Hasta 27 %, esto es para nuestros golpes normales (los blancos). Esto nos proporcionar un gran incremento en nuestro daño
Golpe Crítico
Celeridad

Elección de Armas

Las armas lentas son las que hacen mas daño, las habilidades requiere un arma lenta, por lo que estas serán nuestra elección. Casi todas nuestras habilidades se basan en el daño del arma, no hacen un daño fijo, por lo que es mas fácil aumentar nuestro daño con un arma que haga mas daño que con un arma mas rápida.

La mayoría de nuestros Golpes Especiales son Instantáneos, por lo que la velocidad del arma no afectara en nada a estas habilidades.

Las estadísticas que buscaremos en nuestras armas, son las que hemos dicho antes:

Índice de Golpe hasta 8% > Pericia hasta 26 > Fuerza > Índice de Golpe hasta 27% > Golpe Critico > Celeridad

Espero que os haya servido esta guia.
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